viernes, 17 de octubre de 2025

 

ACTIVIDAD 1: BUCLES (REPETICIONES)

馃敤Actividad

Escribe 10 ejemplos de repeticiones (Bucles) por conteo, recuerden que estas son las repeticiones en las que antes de iniciar la acci贸n ya se conoce el n煤mero de veces que se van a repetir. Escriba 10 ejemplos de repetici贸n (Bucle) por condici贸n, estas son las acciones que se repiten hasta que algo pasa y no se sabe el n煤mero de veces que se van a repetir.




馃摛Enlace para subir evidencias

martes, 19 de agosto de 2025

 

RECUPERACI脫N SEGUNDO TRIMESTRE


A continuaci贸n encontrar谩 el enlace del documento con las actividades para nivelar los temas vistos en el segundo periodo acad茅mico:




A En el siguiente enlace puede subir las evidencias de las actividades realizadas en la Gu铆a de Recuperaci贸n



lunes, 21 de julio de 2025

 

ACTIVIDAD 2: CONDICIONALES EN UN JUEGO


馃幆 Objetivo de la actividad

Usar lo que sabemos de condicionales dise帽ando un juego de mesa que incluya reglas del tipo Si... entonces...”.


✏️ Materiales necesarios

  • Hojas blancas o de colores

  • L谩pices, marcadores o colores

  • Regla

  • Tijeras y pegante (si se necesitan)


馃敤Actividad

Primer paso: Formen su grupo de 3 personas. Trabajen juntos en todas las partes del juego: dise帽o del tablero, escritura de reglas y pruebas.
Segundo paso: Piensen en el tema de su juego. Elijan un tema divertido: puede ser de aventura, animales, fantas铆a, robots, etc.
Tercer paso: Dibujen el tablero del juego. En una hoja, dibujen un camino de casillas (como en un juego tipo serpientes y escaleras). Pueden hacerlo en forma de espiral, l铆nea, c铆rculo, etc.
Cuarto paso: Agreguen casillas con colores especiales. Elijan algunos colores (por ejemplo, rojo, verde, azul) y denles un significado usando condicionales.

Ejemplo

  • Si caes en una casilla roja, entonces pierdes un turno.

  • Si caes en una casilla verde, entonces avanzas 2 espacios.

  • Si caes en una casilla azul, entonces vuelves al inicio.


Quinto paso: Hagan las fichas y dados. Pueden usar papel para crear las fichas de jugador. Si no tienen un dado, pueden fabricar uno o usar una app de dados en el celular.
Sexto paso: Jueguen y ajusten. Prueben su juego entre ustedes para ver si funciona bien. Si es necesario, ajusten las reglas o el tablero.

S茅ptimo paso: Usen la siguiente plantilla para escribir la informaci贸n del juego y sus reglas condicionales.

馃憠Clic aqu铆 para ver y descargar la plantilla.馃憟


馃摛Qu茅 deben entregar?

  • Presentar el tablero de juego terminado
  • Entregar la plantilla con la informaci贸n del juego.
  • Explicar como usaron las condicionales dentro del juego

馃憠CLIC AQU脥 PARA ENVIAR LA PLANTILLA馃憟

lunes, 14 de julio de 2025

 

ACTIVIDAD 1: CONDICIONALES EN UN CUENTO


馃摌 ¿Qu茅 es un condicional?

Un condicional es una regla que dice qu茅 hacer si algo pasa. Es como una decisi贸n que depende de una condici贸n.

Por ejemplo:
"Si est谩 lloviendo, entonces llevo paraguas."
La acci贸n (llevar paraguas) solo sucede si se cumple la condici贸n (que est茅 lloviendo).

En programaci贸n y en las historias interactivas, usamos condicionales para que los personajes tomen decisiones:
"Si el personaje encuentra una puerta, entonces puede entrar."

Los condicionales nos ayudan a crear caminos diferentes seg煤n lo que el personaje elija o encuentre. 

馃З Ejemplo de un cuento con condicionales: 

“La Aventura en el Bosque Encantado”

Un d铆a, Lucia y Felipe entraron a un bosque misterioso donde todo era posible. En el camino, encontraron un cruce con dos caminos.

馃煝 1. Primer condicional:
Si eligen el sendero de las flores brillantes, entonces conocen a un hada que les da una pista m谩gica.
Si eligen el sendero oscuro, entonces escuchas ruidos extra帽os y te escondes detr谩s de un 谩rbol.

M谩s adelante, encuentran una cueva con una puerta cerrada.

馃煝 2. Segundo condicional:
Si deciden tocar la puerta, entonces se abre lentamente y ves una sala secreta.
Si deciden no tocarla, entonces sigues caminando y encuentras una cascada escondida.

De pronto, aparece un p谩jaro dorado que habla.

馃煝 3. Tercer condicional:
Si deciden seguir al p谩jaro, entonces los gu铆a hasta una salida secreta del bosque.
Si deciden ignorarlo, entonces terminan dando vueltas en c铆rculos.

Casi al final, ven una caja cerrada con un letrero que dice “Solo si conf铆as, puedes abrirla”.

馃煝 4. Cuarto condicional:
Si deciden abrir la caja, entonces encuentran un mapa del tesoro.
Si deciden no abrirla, entonces el mapa desaparece y se quedan sin pista.

Finalmente, el mapa muestra dos lugares: el lago brillante y la colina de los ecos.

馃煝 5. Quinto condicional:
Si eligen ir al lago, entonces encuentran el tesoro bajo el agua.
Si eligen la colina, entonces escuchan una voz que les da un acertijo para continuar la aventura.


馃敤Actividad

Primer paso: Formar grupos de 2 personas.

Segundo paso: Piensen en un cuento de tema libre que tenga al menos 5 decisiones basadas en condicionales. Por ejemplo:
  • "Si decides ir por el camino de la derecha, entonces encuentras un tesoro."

  • "Si decides ir por el camino de la izquierda, entonces te encuentras con un drag贸n."


Tercer paso: Usen la plantilla "Historia condicionales" como ayuda para organizar las partes de su cuento y las condicionales que tenga.

Da clic en el siguiente enlace de color azul para descargar la plantilla

Cuarto paso: Al terminar el cuento env铆enlo al profesor dando clic en el siguiente enlace de color rojo




mi茅rcoles, 7 de mayo de 2025

 TALLER: JUGANDO CON VARIABLES

¿Qu茅 vamos a usar?: Scratch online, computador con acceso a internet

¿Qu茅 debemos recordar?: Bloques de Movimiento, Bloques de l谩piz, Bloques de bucles

¿Qu茅 queremos?: Entender y aplicar el uso de variables en Scratch para guardar, cambiar y usar informaci贸n.


馃敤Actividades

Ejercicio uno: Contador de pasos

Usar una variable para contar la cantidad de pasos que da un personaje.

Tareas:

  • Crea una  variable y ponle el nombre:  pasos

  • Haz que el personaje avance 10 pasos cada vez que se presione la tecla de flecha derecha. Usa los siguientes bloques

    
    
   
    


  • Cada vez que se mueva el personaje, la  variable debe aumentar en 1. Para hacer eso puedes usar el siguiente bloque:



  • Muestra en pantalla el n煤mero total de pasos


Recuerda: La  variable sirve para guardar cu谩ntos pasos ha dado el personaje.


Ejercicio dos: Lanzamiento de dados

Usar una  variable para simular un dado de 6 caras.

Tareas:

  • Crea una variable llamada Dado



  • Al presionar la tecla espacio, se debe generar un n煤mero aleatorio (a la suerte) del 1 al 6 y guardarlo en la variable Dado ,Despu茅s haz que el personaje diga cual es el n煤mero que sali贸 en el Dado. Usa los siguientes bloques para poder hacerlo:





Recuerda: Las variables pueden guardar valores diferentes cada vez.


Ejercicio tres: Calculadora M谩gica

Usar dos  variables para sumar, restar, dividir y multiplicar dos n煤meros y dar los resultados.

Tareas:

  • Crea tres variables: N煤mero1.  N煤mero 2  y Resultado



  • Programa el personaje para que nos pregunte cada uno de los n煤meros que queremos Usa los siguientes bloques para hacer eso:



  • Guarda cada n煤mero en las variablesN煤mero1.  N煤mero 2  usando los siguientes bloques:



  • Realiza las operaciones  de sumar, restar, multiplicar y dividir usando las variablesN煤mero1.  N煤mero 2  .  Programa al personaje para que diga el resultado de cada una de las operaciones usando la variable Resultado


Recuerda: Las variables pueden guardar informaci贸n ingresada por el usuario y realizar operaciones.


Ejercicio cuatro: Pintando con variables

Usar variables para cambiar colores de trazos.

Tareas:

  • Crea una variable llamada Color.



  • Usa bloques de l谩piz y movimiento para dibujar una figuraCambia el valor de la variable Color. cada vez que el personaje gire.

     

 


     



Recuerda: Las variables tambi茅n se pueden usar para cambiar la apariencia.


Ejercicio cinco: Juego de Puntos

Usar una variable para contar puntos en un minijuego.

Tareas

  • Crea una variable llamada Puntos

  • Usa dos personajes: uno debe moverse y el otro debe ser un “premio”.

  • Si el personaje toca el premio, suma 1 punto.

  • Muestra los puntos, el juego termina al llegar a 10 puntos.

Para lograrlo puedes usar los siguientes bloques:

    
   


Recuerda: Las variables permiten llevar el control en un juego, como un marcador.

lunes, 5 de mayo de 2025

 RECUPERACI脫N PRIMER TRIMESTRE


A continuaci贸n encontrar谩 el enlace del taller con las actividades propuestas para recuperar las competencias del primer trimestre del a帽o:



jueves, 10 de abril de 2025

Programaci贸n en bloques

CONOCIENDO LA PROGRAMACI脫N EN BLOQUES



¿QU脡 ES PROGRAMAR?

La programaci贸n es darle instrucciones claras a un computador o a un robot para que haga lo que queremos. Es como escribir una receta paso a paso, pero en lugar de cocinar el computador sigue esas instrucciones para hacer tareas, como mover un personaje en un juego, mostrar im谩genes o resolver un problema.

Por ejemplo: si t煤 quieres que un robot camine hacia adelante, gire a la derecha y prenda una luz, debes escribirle las instrucciones en un orden espec铆fico. Eso es programar.

Un juego como Minecraft o una aplicaci贸n como Scratch permiten que t煤 des 贸rdenes usando bloques o c贸digos. As铆 puedes crear tus propios programas para hacer cualquier tarea. Es una manera de comunicarse con el computador.

¿Y LA PROGRAMACI脫N EN BLOQUES?

Sabemos que programar es una manera de comunicarse con el computador para darle ordenes, una de las maneras en las que podemos hablarle al computador es usando BLOQUES como si fueran fichas de un rompecabezas. 



Cada ficha de este rompecabezas tiene una orden o una instrucci贸n y al unir los diferentes bloques podemos crear el ALGORTIMO que le dice al computador lo que queremos hacer.




馃敤Actividades

Vamos a usar los bloques del programa SCRATCH para darle algunas ordenes a un personaje. 

Ejercicio uno: Movimiento

Usando los bloques necesarios debemos programar el personaje para que al presionar las flechas del teclado logre moverse en cada una de las 4 direcciones (arriba, abajo, derecha, izquierda). Los bloques necesarios para realizar el ejercicio son:

  
Bloque que permite seleccionar una tecla para empezar una acci贸n.


Bloque que permite escoger la direcci贸n a la que debe apuntar nuestro personaje.


Bloque que permite indicarle a nuestro personaje los cuantos pasos debe moverse.



Ejercicio dos: Repeticiones

Usando los bloques necesarios debemos programar el personaje para que al presionar una vez la tecla espacio nuestro personaje avance movi茅ndose arriba y abajo  5 veces hacia el frente. Los bloques necesarios para realizar el ejercicio son:


Bloque que permite seleccionar una tecla para empezar una acci贸n.



Bloque que permite repetir las veces que queramos los bloques que pongamos dentro.





Bloque que permite escoger la direcci贸n a la que debe apuntar nuestro personaje.



Bloque que permite indicarle a nuestro personaje los cuantos pasos debe moverse.



Bloque que permite indicarle a nuestro personaje que espere los segundos que escojamos antes de seguir con el siguiente bloque.



Ejercicio tres: Desplazamiento (plano X, Y)

En Scratch  podemos elegir un punto exacto de la pantalla para que nuestro personaje se dirija a el. Si vemos el espacio por d贸nde nuestro personaje se puede mover desde la izquierda hasta la derecha podemos imaginar una l铆nea horizontal  as铆:


Esta l铆nea se llama Eje X, y en el centro de este eje se encuentra el n煤mero 0.

Ahora, si vemos el espacio por d贸nde nuestro personaje se puede mover desde la abajo hasta arriba podemos imaginar una l铆nea vertical as铆:


Esta l铆nea se llama Eje Y, y en el centro de este eje se encuentra el n煤mero 0.

Entonces al poner las l铆neas del Eje X y del Eje Y veremos que el centro exacto del espacio por donde se puede mover nuestro personaje es eje X=0 y eje Y=0




Usando los bloques necesarios debemos programar el personaje para que al presionar la TECLA ESPACIO nuestro personaje se desplace hasta el eje X= 100, eje Y= 150 en un tiempo de 5 segundos. Tambi茅n debes programar el personaje para que al dar clic en la BANDERA VERDE nuestro personaje aparezca en la posici贸n eje X=0, eje Y y=0. Los bloques necesarios para realizar el ejercicio son:


Bloque que permite seleccionar una tecla para empezar una acci贸n.



Bloque que permite empezar una o varias acciones al dar clic en la bandera verde del programa Scratch.



Bloque que permite hacer aparecer nuestro personaje en un punto exacto en el eje X y el eje Y.




Bloque que permite desplazar nuestro personaje hasta un punto exacto en el eje X y el eje Y en el tiempo que escojamos.



Ejercicio cuatro: Dibujo con l谩piz

Para este ejercicio debemos activar los bloques "L脕PIZ" que nos permitir谩n dibujar l铆neas con el movimiento que realice nuestro personaje.





Usando los bloques necesarios debemos programar el personaje para que:

Al presionar la letra C del teclado el personaje deber谩 moverse dibujando un Cuadrado.

Al presionar la letra T del teclado el personaje deber谩 moverse dibujando un Tri谩ngulo.

Al presionar la letra P del teclado el personaje deber谩 moverse dibujando un Pent谩gono.

Al presionar la letra O del teclado el personaje deber谩 moverse dibujando un Oct谩gono.

Al presionar la letra D del teclado el personaje deber谩 moverse dibujando un Dodecaedro.

Al presionar la letra A del teclado el personaje deber谩 moverse dibujando un C铆rculo.

Cada una de las figuras deber谩 tener un color de l铆nea diferente. Los bloques necesarios para realizar el ejercicio son:


Bloque que permite seleccionar una tecla para empezar una acci贸n.


Bloque que permite crear las l铆neas para dibujar cuando el personaje se mueva.




Bloque que permite cambiar el color de l铆nea que se dibuja.




Bloque que permite repetir las veces que queramos los bloques que pongamos dentro.





Bloque que permite indicarle a nuestro personaje los cuantos pasos debe moverse.


Bloque que permite indicarle a nuestro personaje los grados que debe girar hacia la derecha o la izquierda.


Bloque que permite indicarle a nuestro personaje que espere los segundos que escojamos antes de seguir con el siguiente bloque.



馃摛 Evidencias de la actividad

Cada uno de los 4 ejercicios debe ser guardado de la siguiente manera:
  nombre_apellido_curso_nombredelejercicio

  ACTIVIDAD 1: BUCLES (REPETICIONES) 馃敤 Actividad Escribe 10 ejemplos de repeticiones (Bucles) por conteo, recuerden que estas son las repet...