viernes, 17 de octubre de 2025

 

ACTIVIDAD 1: BUCLES (REPETICIONES)

🔨Actividad

Escribe 10 ejemplos de repeticiones (Bucles) por conteo, recuerden que estas son las repeticiones en las que antes de iniciar la acción ya se conoce el número de veces que se van a repetir. Escriba 10 ejemplos de repetición (Bucle) por condición, estas son las acciones que se repiten hasta que algo pasa y no se sabe el número de veces que se van a repetir.




📤Enlace para subir evidencias

martes, 19 de agosto de 2025

 

RECUPERACIÓN SEGUNDO TRIMESTRE


A continuación encontrará el enlace del documento con las actividades para nivelar los temas vistos en el segundo periodo académico:




A En el siguiente enlace puede subir las evidencias de las actividades realizadas en la Guía de Recuperación



lunes, 21 de julio de 2025

 

ACTIVIDAD 2: CONDICIONALES EN UN JUEGO


🎯 Objetivo de la actividad

Usar lo que sabemos de condicionales diseñando un juego de mesa que incluya reglas del tipo Si... entonces...”.


✏️ Materiales necesarios

  • Hojas blancas o de colores

  • Lápices, marcadores o colores

  • Regla

  • Tijeras y pegante (si se necesitan)


🔨Actividad

Primer paso: Formen su grupo de 3 personas. Trabajen juntos en todas las partes del juego: diseño del tablero, escritura de reglas y pruebas.
Segundo paso: Piensen en el tema de su juego. Elijan un tema divertido: puede ser de aventura, animales, fantasía, robots, etc.
Tercer paso: Dibujen el tablero del juego. En una hoja, dibujen un camino de casillas (como en un juego tipo serpientes y escaleras). Pueden hacerlo en forma de espiral, línea, círculo, etc.
Cuarto paso: Agreguen casillas con colores especiales. Elijan algunos colores (por ejemplo, rojo, verde, azul) y denles un significado usando condicionales.

Ejemplo

  • Si caes en una casilla roja, entonces pierdes un turno.

  • Si caes en una casilla verde, entonces avanzas 2 espacios.

  • Si caes en una casilla azul, entonces vuelves al inicio.


Quinto paso: Hagan las fichas y dados. Pueden usar papel para crear las fichas de jugador. Si no tienen un dado, pueden fabricar uno o usar una app de dados en el celular.
Sexto paso: Jueguen y ajusten. Prueben su juego entre ustedes para ver si funciona bien. Si es necesario, ajusten las reglas o el tablero.

Séptimo paso: Usen la siguiente plantilla para escribir la información del juego y sus reglas condicionales.

👉Clic aquí para ver y descargar la plantilla.👈


📤Qué deben entregar?

  • Presentar el tablero de juego terminado
  • Entregar la plantilla con la información del juego.
  • Explicar como usaron las condicionales dentro del juego

👉CLIC AQUÍ PARA ENVIAR LA PLANTILLA👈

lunes, 14 de julio de 2025

 

ACTIVIDAD 1: CONDICIONALES EN UN CUENTO


📘 ¿Qué es un condicional?

Un condicional es una regla que dice qué hacer si algo pasa. Es como una decisión que depende de una condición.

Por ejemplo:
"Si está lloviendo, entonces llevo paraguas."
La acción (llevar paraguas) solo sucede si se cumple la condición (que esté lloviendo).

En programación y en las historias interactivas, usamos condicionales para que los personajes tomen decisiones:
"Si el personaje encuentra una puerta, entonces puede entrar."

Los condicionales nos ayudan a crear caminos diferentes según lo que el personaje elija o encuentre. 

🧩 Ejemplo de un cuento con condicionales: 

“La Aventura en el Bosque Encantado”

Un día, Lucia y Felipe entraron a un bosque misterioso donde todo era posible. En el camino, encontraron un cruce con dos caminos.

🟢 1. Primer condicional:
Si eligen el sendero de las flores brillantes, entonces conocen a un hada que les da una pista mágica.
Si eligen el sendero oscuro, entonces escuchas ruidos extraños y te escondes detrás de un árbol.

Más adelante, encuentran una cueva con una puerta cerrada.

🟢 2. Segundo condicional:
Si deciden tocar la puerta, entonces se abre lentamente y ves una sala secreta.
Si deciden no tocarla, entonces sigues caminando y encuentras una cascada escondida.

De pronto, aparece un pájaro dorado que habla.

🟢 3. Tercer condicional:
Si deciden seguir al pájaro, entonces los guía hasta una salida secreta del bosque.
Si deciden ignorarlo, entonces terminan dando vueltas en círculos.

Casi al final, ven una caja cerrada con un letrero que dice “Solo si confías, puedes abrirla”.

🟢 4. Cuarto condicional:
Si deciden abrir la caja, entonces encuentran un mapa del tesoro.
Si deciden no abrirla, entonces el mapa desaparece y se quedan sin pista.

Finalmente, el mapa muestra dos lugares: el lago brillante y la colina de los ecos.

🟢 5. Quinto condicional:
Si eligen ir al lago, entonces encuentran el tesoro bajo el agua.
Si eligen la colina, entonces escuchan una voz que les da un acertijo para continuar la aventura.


🔨Actividad

Primer paso: Formar grupos de 2 personas.

Segundo paso: Piensen en un cuento de tema libre que tenga al menos 5 decisiones basadas en condicionales. Por ejemplo:
  • "Si decides ir por el camino de la derecha, entonces encuentras un tesoro."

  • "Si decides ir por el camino de la izquierda, entonces te encuentras con un dragón."


Tercer paso: Usen la plantilla "Historia condicionales" como ayuda para organizar las partes de su cuento y las condicionales que tenga.

Da clic en el siguiente enlace de color azul para descargar la plantilla

Cuarto paso: Al terminar el cuento envíenlo al profesor dando clic en el siguiente enlace de color rojo




miércoles, 7 de mayo de 2025

 TALLER: JUGANDO CON VARIABLES

¿Qué vamos a usar?: Scratch online, computador con acceso a internet

¿Qué debemos recordar?: Bloques de Movimiento, Bloques de lápiz, Bloques de bucles

¿Qué queremos?: Entender y aplicar el uso de variables en Scratch para guardar, cambiar y usar información.


🔨Actividades

Ejercicio uno: Contador de pasos

Usar una variable para contar la cantidad de pasos que da un personaje.

Tareas:

  • Crea una  variable y ponle el nombre:  pasos

  • Haz que el personaje avance 10 pasos cada vez que se presione la tecla de flecha derecha. Usa los siguientes bloques

    
    
   
    


  • Cada vez que se mueva el personaje, la  variable debe aumentar en 1. Para hacer eso puedes usar el siguiente bloque:



  • Muestra en pantalla el número total de pasos


Recuerda: La  variable sirve para guardar cuántos pasos ha dado el personaje.


Ejercicio dos: Lanzamiento de dados

Usar una  variable para simular un dado de 6 caras.

Tareas:

  • Crea una variable llamada Dado



  • Al presionar la tecla espacio, se debe generar un número aleatorio (a la suerte) del 1 al 6 y guardarlo en la variable Dado ,Después haz que el personaje diga cual es el número que salió en el Dado. Usa los siguientes bloques para poder hacerlo:





Recuerda: Las variables pueden guardar valores diferentes cada vez.


Ejercicio tres: Calculadora Mágica

Usar dos  variables para sumar, restar, dividir y multiplicar dos números y dar los resultados.

Tareas:

  • Crea tres variables: Número1.  Número 2  y Resultado



  • Programa el personaje para que nos pregunte cada uno de los números que queremos Usa los siguientes bloques para hacer eso:



  • Guarda cada número en las variablesNúmero1.  Número 2  usando los siguientes bloques:



  • Realiza las operaciones  de sumar, restar, multiplicar y dividir usando las variablesNúmero1.  Número 2  .  Programa al personaje para que diga el resultado de cada una de las operaciones usando la variable Resultado


Recuerda: Las variables pueden guardar información ingresada por el usuario y realizar operaciones.


Ejercicio cuatro: Pintando con variables

Usar variables para cambiar colores de trazos.

Tareas:

  • Crea una variable llamada Color.



  • Usa bloques de lápiz y movimiento para dibujar una figuraCambia el valor de la variable Color. cada vez que el personaje gire.

     

 


     



Recuerda: Las variables también se pueden usar para cambiar la apariencia.


Ejercicio cinco: Juego de Puntos

Usar una variable para contar puntos en un minijuego.

Tareas

  • Crea una variable llamada Puntos

  • Usa dos personajes: uno debe moverse y el otro debe ser un “premio”.

  • Si el personaje toca el premio, suma 1 punto.

  • Muestra los puntos, el juego termina al llegar a 10 puntos.

Para lograrlo puedes usar los siguientes bloques:

    
   


Recuerda: Las variables permiten llevar el control en un juego, como un marcador.

lunes, 5 de mayo de 2025

 RECUPERACIÓN PRIMER TRIMESTRE


A continuación encontrará el enlace del taller con las actividades propuestas para recuperar las competencias del primer trimestre del año:



jueves, 10 de abril de 2025

Programación en bloques

CONOCIENDO LA PROGRAMACIÓN EN BLOQUES



¿QUÉ ES PROGRAMAR?

La programación es darle instrucciones claras a un computador o a un robot para que haga lo que queremos. Es como escribir una receta paso a paso, pero en lugar de cocinar el computador sigue esas instrucciones para hacer tareas, como mover un personaje en un juego, mostrar imágenes o resolver un problema.

Por ejemplo: si tú quieres que un robot camine hacia adelante, gire a la derecha y prenda una luz, debes escribirle las instrucciones en un orden específico. Eso es programar.

Un juego como Minecraft o una aplicación como Scratch permiten que tú des órdenes usando bloques o códigos. Así puedes crear tus propios programas para hacer cualquier tarea. Es una manera de comunicarse con el computador.

¿Y LA PROGRAMACIÓN EN BLOQUES?

Sabemos que programar es una manera de comunicarse con el computador para darle ordenes, una de las maneras en las que podemos hablarle al computador es usando BLOQUES como si fueran fichas de un rompecabezas. 



Cada ficha de este rompecabezas tiene una orden o una instrucción y al unir los diferentes bloques podemos crear el ALGORTIMO que le dice al computador lo que queremos hacer.




🔨Actividades

Vamos a usar los bloques del programa SCRATCH para darle algunas ordenes a un personaje. 

Ejercicio uno: Movimiento

Usando los bloques necesarios debemos programar el personaje para que al presionar las flechas del teclado logre moverse en cada una de las 4 direcciones (arriba, abajo, derecha, izquierda). Los bloques necesarios para realizar el ejercicio son:

  
Bloque que permite seleccionar una tecla para empezar una acción.


Bloque que permite escoger la dirección a la que debe apuntar nuestro personaje.


Bloque que permite indicarle a nuestro personaje los cuantos pasos debe moverse.



Ejercicio dos: Repeticiones

Usando los bloques necesarios debemos programar el personaje para que al presionar una vez la tecla espacio nuestro personaje avance moviéndose arriba y abajo  5 veces hacia el frente. Los bloques necesarios para realizar el ejercicio son:


Bloque que permite seleccionar una tecla para empezar una acción.



Bloque que permite repetir las veces que queramos los bloques que pongamos dentro.





Bloque que permite escoger la dirección a la que debe apuntar nuestro personaje.



Bloque que permite indicarle a nuestro personaje los cuantos pasos debe moverse.



Bloque que permite indicarle a nuestro personaje que espere los segundos que escojamos antes de seguir con el siguiente bloque.



Ejercicio tres: Desplazamiento (plano X, Y)

En Scratch  podemos elegir un punto exacto de la pantalla para que nuestro personaje se dirija a el. Si vemos el espacio por dónde nuestro personaje se puede mover desde la izquierda hasta la derecha podemos imaginar una línea horizontal  así:


Esta línea se llama Eje X, y en el centro de este eje se encuentra el número 0.

Ahora, si vemos el espacio por dónde nuestro personaje se puede mover desde la abajo hasta arriba podemos imaginar una línea vertical así:


Esta línea se llama Eje Y, y en el centro de este eje se encuentra el número 0.

Entonces al poner las líneas del Eje X y del Eje Y veremos que el centro exacto del espacio por donde se puede mover nuestro personaje es eje X=0 y eje Y=0




Usando los bloques necesarios debemos programar el personaje para que al presionar la TECLA ESPACIO nuestro personaje se desplace hasta el eje X= 100, eje Y= 150 en un tiempo de 5 segundos. También debes programar el personaje para que al dar clic en la BANDERA VERDE nuestro personaje aparezca en la posición eje X=0, eje Y y=0. Los bloques necesarios para realizar el ejercicio son:


Bloque que permite seleccionar una tecla para empezar una acción.



Bloque que permite empezar una o varias acciones al dar clic en la bandera verde del programa Scratch.



Bloque que permite hacer aparecer nuestro personaje en un punto exacto en el eje X y el eje Y.




Bloque que permite desplazar nuestro personaje hasta un punto exacto en el eje X y el eje Y en el tiempo que escojamos.



Ejercicio cuatro: Dibujo con lápiz

Para este ejercicio debemos activar los bloques "LÁPIZ" que nos permitirán dibujar líneas con el movimiento que realice nuestro personaje.





Usando los bloques necesarios debemos programar el personaje para que:

Al presionar la letra C del teclado el personaje deberá moverse dibujando un Cuadrado.

Al presionar la letra T del teclado el personaje deberá moverse dibujando un Triángulo.

Al presionar la letra P del teclado el personaje deberá moverse dibujando un Pentágono.

Al presionar la letra O del teclado el personaje deberá moverse dibujando un Octágono.

Al presionar la letra D del teclado el personaje deberá moverse dibujando un Dodecaedro.

Al presionar la letra A del teclado el personaje deberá moverse dibujando un Círculo.

Cada una de las figuras deberá tener un color de línea diferente. Los bloques necesarios para realizar el ejercicio son:


Bloque que permite seleccionar una tecla para empezar una acción.


Bloque que permite crear las líneas para dibujar cuando el personaje se mueva.




Bloque que permite cambiar el color de línea que se dibuja.




Bloque que permite repetir las veces que queramos los bloques que pongamos dentro.





Bloque que permite indicarle a nuestro personaje los cuantos pasos debe moverse.


Bloque que permite indicarle a nuestro personaje los grados que debe girar hacia la derecha o la izquierda.


Bloque que permite indicarle a nuestro personaje que espere los segundos que escojamos antes de seguir con el siguiente bloque.



📤 Evidencias de la actividad

Cada uno de los 4 ejercicios debe ser guardado de la siguiente manera:
  nombre_apellido_curso_nombredelejercicio

  RECUPERACIÓN TERCER TRIMESTRE 🚨 Fecha Límite de entrega   20  de noviembre 1 pm 🚨 A continuación encontrará el enlace del documento con ...